Una mirada retrospectiva a la consola que nos dio a Lara Croft y "The Last of Us"
NUEVA YORK – Cuando Kendrick Lamar comenzó su espectáculo de medio tiempo del Super Bowl a principios de este año, eligió un diseño de escenario probablemente familiar para cualquiera que lo escuche: un cuadrado, un triángulo, una cruz y un círculo.
El rapero ganador del Grammy, frente a más de 133 millones de personas, eligió actuar sobre una enorme red industrializada de luces intermitentes que se asemejaba a un control de PlayStation gigante.
Fue un bonito regalo sorpresa para la PlayStation de Sony, que celebra su 30.º aniversario este año en Norteamérica y Europa. El guiño de Lamar a la consola —con la que Sony no tenía ninguna relación— fue otra muestra de hasta qué punto la marca ha calado en la cultura, tanto a nivel grande como pequeño.
Desde películas de Hollywood de gran presupuesto como "Lara Croft: Tomb Raider", protagonizada por Angelina Jolie, hasta el video de Juice WRLD para "Hear Me Calling" y "The Last of Us" en HBO Max, la experiencia PlayStation ha superado con creces a la propia consola. Chandler Bing, en "Friends", jugó en una PlayStation 1, y el protagonista disparó a zombis de PlayStation en el clásico de culto "Shaun of the Dead".
“Hicimos que el juego fuera genial. Cuando lo lanzamos, estábamos un poco nerviosos, éramos diferentes, pero realmente se trataba de ser disruptivos”, explica Eric Lempel, vicepresidente sénior de negocios y productos de Sony Interactive Entertainment. “Nos consideramos una marca líder en entretenimiento, no solo una marca de videojuegos”.
Del dormitorio al salón
Parte de la perdurable popularidad de la PlayStation reside en su capacidad de evolucionar con la tecnología, comenzando en 1995 con la elección de los CD-ROM, que abrieron la puerta a los juegos en 3D. En aquel entonces, los voluminosos cartuchos eran la norma.
La PlayStation, nacida de una fallida colaboración entre Nintendo y Sony, entró en un mercado dominado por Sega y Nintendo. Sony quería llevar la experiencia arcade a casa, y una decisión crucial fue consultar primero con los desarrolladores de juegos antes de desarrollar su sistema.
"Sony se dio cuenta de que necesitaba desarrolladores desde el principio, incluso antes de empezar a diseñarlo", explica Anthony Caulfield, quien, junto con su esposa Nicola, dirige Gracious Films y dirigió el documental independiente "The PlayStation Revolution".
"Hasta entonces, a los fabricantes de hardware no les importaba lo que querían los desarrolladores. Simplemente fabricaban lo que creían que era el mejor hardware", afirmó.
Varios pasos cruciales ayudaron desde el principio. Sony tenía varios juegos listos para lanzar, un proceso de desarrollo en marcha y un precio de venta excepcional: 299 dólares, más barato que su rival, Sega Saturn.
Sony también eligió su mercado con cuidado, explica Caulfield. Mientras que Sega y Nintendo se dirigían principalmente al público infantil, Sony dirigió la PlayStation hacia adolescentes y jóvenes adultos: un atractivo para sus hermanos menores.
"Si creciste amando los juegos de Nintendo, la PlayStation fue un muy buen siguiente paso", dice Tyler Treese, editor en jefe de PlayStation LifeStyle, un foro en línea y sitio de noticias para fanáticos.
Cuando la consola llegó por primera vez, causó sensación y vendió más de 100 millones de unidades en todo el mundo. «Fue entonces cuando los videojuegos despegaron», explica Caulfield. «Fue entonces cuando los videojuegos pasaron del dormitorio al salón».
Aplaudir el equipo
Sony siguió la tendencia al integrar una unidad de DVD en la PlayStation 2, lo que dio a los compradores una razón más para adquirir el sistema. La PlayStation 2 sigue siendo la consola más vendida de todos los tiempos, con aproximadamente 160 millones de unidades vendidas.
"Era uno de los reproductores de DVD más económicos y también la mejor consola de videojuegos de la época", explica Lempel. "Conozco a mucha gente que ha dicho: 'Ese era mi reproductor de DVD. Así fue como empecé con los DVD'".
Sony tuvo un problema con la PS3, que usaba una unidad de Blu-ray. "Eso encareció muchísimo el producto y, en cierto modo, rompió la sensación original de accesibilidad y valor que ofrecía PlayStation", dijo Caulfield. El hackeo de PlayStation Network en 2011, que paralizó la red durante 24 días, no ayudó. "Si hubieran dañado la PS4, podría haber sido el fin".
Pero la PlayStation 4 de 2013 estabilizó la consola, ofreciendo opciones multijugador online inmersivas, servicios de streaming y una biblioteca de juegos exclusivos. Sony continuó esta tendencia con compras dentro de la aplicación, resolución 4K y un mando con retroalimentación háptica y gatillos adaptativos en la actual PlayStation 5.
"Cada consola tiene que tener un propósito, tiene que tener una razón de existir, y cuando vemos que tenemos la cantidad adecuada de nueva tecnología que puede permitir a los desarrolladores hacer grandes cosas, avanzamos", dice Lempel.
De la sala de estar a Hollywood
La lista de películas y series de televisión de PlayStation es larga. Incluye: "Uncharted" con Tom Holland en la gran pantalla, "The Last of Us" con Pedro Pascal en HBO, "Twisted Metal" en Peacock y "Gran Turismo" con Orlando Bloom de Columbia Pictures.
Hay otras películas en camino, incluida una película de acción real, "Horizon Zero Dawn", que se espera se estrene en 2027, una próxima versión cinematográfica de "Ghost of Tsushima" dirigida por Chad Stahelski y la serie de televisión "God of War" de Amazon.
Treese afirma que los juegos de PlayStation a menudo llegan a las pantallas de televisión y cine porque son realistas, utilizan captura de movimiento y emplean actores talentosos.
"Realmente se prestan al cine porque sin duda han liderado la creación de experiencias de videojuegos más cinematográficas", dice. Tampoco ayuda que Sony Pictures esté cerca.
Lempel argumenta que las franquicias de PlayStation encuentran nuevas audiencias en otros medios porque, en esencia, son buen entretenimiento. «Tenemos grandes historias, una propiedad intelectual excelente, y eso trasciende la categoría».
Esto incluso se ha extendido a la moda: la artista y diseñadora multidisciplinaria británico-nigeriana Yinka Ilori ofrece una línea de ropa de estar por casa inspirada en PlayStation, y también calzado, gracias a las zapatillas Nike Dunk Low Cactus Jack X PlayStation del rapero Travis Scott.
“Sabemos que hemos tocado una fibra que va mucho más allá de un simple producto de consumo”, dice Lempel. “Es algo que a la gente le encanta. Forma parte importante de su vida y les encanta hablar de ello. Les gusta expresarlo de diferentes maneras”.
Lempel experimentó recientemente esa expresión. Estaba en un restaurante de Manhattan cuando vio símbolos de PlayStation tatuados en el brazo de alguien. "Son marcas permanentes en el cuerpo", se maravilló. "Es la pasión de la gente".

