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Los videojuegos son para todos: Japón mejora la accesibilidad

Con más opciones de videojuegos que nunca, un movimiento creciente está trabajando para garantizar que la discapacidad, la edad u otros factores ya no excluyan a los jugadores de la diversión.

La suposición sostenida durante mucho tiempo de que dos manos diestras son el requisito predeterminado para jugar un juego finalmente está cambiando con controladores más personalizables y un diseño de juego que va más allá de las señales visuales.

Este cambio viene acompañado no solo del continuo crecimiento de la industria internacional, sino también de la expansión del mundo de los esports.

El Tokyo Game Show 2025, uno de los eventos de videojuegos más grandes del mundo, celebrado en Chiba del 25 al 28 de septiembre, contó por primera vez en su historia con un área dedicada a la "ayuda de accesibilidad".

“NeuroWizards” de Araya Inc., una empresa especializada en investigación y consultoría de inteligencia artificial, fue una demostración jugable.

Además de un mando, se colocaron electrodos en la cabeza de los jugadores para medir sus ondas cerebrales y cargar su "poder mágico" en el juego. Una cámara infrarroja, por su parte, rastreaba los movimientos oculares de los jugadores al apuntar a un dragón enemigo.

Esta configuración fue diseñada para facilitar el trabajo a los jugadores con discapacidades que tienen dificultades con los controladores convencionales.

De manera similar, el fabricante de accesorios para juegos Hori Co. presentó su controlador Flex estilo panel, con botones más espaciados para admitir diferentes estilos de juego, como usar la barbilla o toda la mano.

Con licencia oficial de Nintendo Co. y ahora disponible para el público, los múltiples puertos del controlador permiten a los jugadores conectar accesorios de apoyo adicionales, como pedales.

"Queremos llegar a las personas que han abandonado los juegos debido a limitaciones físicas", dijo un representante de la compañía.

APOYO LEGISLATIVO

El desarrollo de juegos con la accesibilidad en mente ganó fuerza por primera vez en el extranjero con la introducción de la categoría "Innovación en accesibilidad" en The Game Awards 2020, una entrega de premios anual que cubre varios aspectos de la industria.

Desde entonces, los esfuerzos para mejorar tanto el hardware como el software se han acelerado a nivel mundial.

En 2023, Sony Interactive Entertainment Inc. lanzó su "controlador de acceso" para PlayStation 5. El diseño permite Los usuarios pueden ajustar el tamaño y la forma de los botones y joysticks..

Ese mismo año, "Street Fighter 6" de Capcom Co. añadió otra capa a su combate al incluir señales de audio que indicaban la distancia entre un jugador y su oponente y los tipos de ataque.

El equipo de desarrollo exploró cómo separar la jugabilidad de lo puramente visual colaborando con jugadores ciegos.

"Con el auge de los deportes electrónicos como un mercado importante, la demanda de accesibilidad está aumentando", señaló el ejecutivo de Capcom, Yoshikazu Shimauchi.

La legislación japonesa también apoya este enfoque.

La Ley revisada para la Eliminación de la Discriminación por Discapacidad entró en vigor en abril de 2024, exigiendo a las empresas que proporcionen “adaptaciones razonables” y amplificando la demanda social de “diseño inclusivo”.

LA PERSPECTIVA DEL JUGADOR

Un hombre sordo de 36 años de Sendai compartió sus frustraciones con los juegos que ama.

En el popular juego de Nintendo "Atsumare Dobutsu no Mori" (Animal Crossing), tuvo problemas con momentos que dependían únicamente del sonido para desenterrar ciertos insectos, lo que requería la ayuda de personas oyentes.

"Muchos juegos están diseñados asumiendo que los jugadores pueden oír", dijo.

Este cambio en toda la industria se produce en medio de una expansión del mercado global de contenidos de juegos, que ha crecido de aproximadamente 21 billones de yenes (139,2 mil millones de dólares) en 2020 a aproximadamente 31 billones de yenes en 2024.

Impulsada por el auge de los deportes electrónicos, la población de jugadores de Japón superó los 50 millones en 2020, lo que intensificó la necesidad de entornos en los que pueda participar una base de jugadores más diversa.

Shunya Hatakeyama, un productor de eventos de 31 años, organizó un evento de deportes electrónicos sin barreras en la prefectura de Iwate el mes pasado.

Hatakeyama sufre de distrofia muscular de Duchenne, un trastorno genético que debilita los músculos, y utiliza un controlador personalizado que opera con la barbilla y las yemas de los dedos.

Las adaptaciones necesarias varían mucho de una persona a otra. Si se reducen las barreras de entrada, más personas podrán disfrutar jugando juntas, afirmó.