La escuela secundaria de deportes electrónicos de Japón, una institución privada en Tokio, combina clases tradicionales con largas horas de entrenamiento intensivo de videojuegos. Fue creada para satisfacer la creciente demanda mundial de jugadores profesionales, pero también es un modelo para reincorporar a estudiantes al sistema educativo, especialmente para aquellos que padecen el rechazo escolar o el absentismo crónico, que a menudo está relacionado con la ansiedad o el acoso.
Los educadores han estado luchando para abordar este problema, y han experimentado con diferentes modelos, incluyendo la educación a distancia. Los estudiantes de la Escuela Secundaria de Deportes Electrónicos encontraron en ella un refugio potencial por cuenta propia. En esta escuela, los estudiantes aprenden estrategias de competición para juegos populares como Fortnite y Valorant los lunes, miércoles y viernes.
Wataru Yoshida había tenido suficiente. No estaba dispuesto a volver a pisar el aula.
Le desagradaban sus profesores, se rebelaba contra las normas y se aburría en sus clases. Por eso, en medio de 2020, cuando las escuelas de Japón volvieron a abrir después del cierre por la pandemia, Wataru decidió quedarse en casa y dedicarse a jugar videojuegos todo el día.
"Simplemente dijo: 'No obtengo nada de la escuela'", cuenta su madre, Kae Yoshida.
Ahora, después de más de un año alejado del aula, Wataru, con 16 años, ha regresado a la escuela, aunque no a una normal. Él y unos 25 adolescentes más como él forman parte de la primera promoción de la escuela secundaria de deportes electrónicos de Japón, una institución privada en Tokio que abrió sus puertas el año pasado.
La academia, que combina clases tradicionales con largas horas de entrenamiento intensivo de videojuegos, fue creada con la intención de satisfacer la creciente demanda mundial de jugadores profesionales. Sin embargo, los educadores creen que han encontrado algo más valioso: un modelo para reincorporar a estudiantes como Wataru al sistema educativo.
El rechazo escolar, el absentismo crónico que a menudo está relacionado con la ansiedad o el acoso, ha sido una preocupación en Japón desde principios de los años 90, cuando los educadores notaron por primera vez que más del 1% de los estudiantes de primaria y secundaria habían abandonado efectivamente la escuela. El número se ha más que duplicado desde entonces.
Otros países, como Estados Unidos, han informado de tasas más altas, pero es difícil hacer comparaciones directas debido a las distintas definiciones del absentismo.
Las escuelas japonesas pueden ser ambientes hostiles para los niños que no encajan. La presión para conformarse, tanto por parte de los profesores como de los compañeros, es muy alta. En casos extremos, las escuelas han llegado a exigir que los niños tiñan su cabello naturalmente marrón de negro para que coincida con el de otros alumnos o incluso han dictado el color de su ropa interior.
Para empeorar la situación, los consejeros, trabajadores sociales y psicólogos son raros en las escuelas, según afirma Keiko Nakamura, profesora asociada de psicología en la Universidad de Tohoku Fukushi. Los profesores tienen que asumir estos roles además de sus otras responsabilidades.
Los educadores han estado luchando por abordar el problema del absentismo escolar, y han experimentado con diferentes modelos, incluyendo la educación a distancia. En mayo, Osaka anunció que abriría una escuela en realidad virtual. Las fotos promocionales parecían sacadas de un juego de rol japonés.
Los padres frustrados con recursos económicos se han volcado a escuelas privadas, incluyendo las llamadas escuelas libres que enfatizan la socialización y animan a los niños a crear su propio plan de estudios. Sin embargo, los estudiantes de la Escuela Secundaria de Deportes Electrónicos encontraron en ella un refugio potencial por cuenta propia.
Para ellos, parecía ser un oasis. Pero para sus padres, era un último recurso. Una vez que la escuela se dio cuenta de que estaba atrayendo a un grupo demográfico inesperado de estudiantes ausentes, invirtió esfuerzos considerables en tranquilizar las preocupaciones de los padres.
En una sesión de información en abril de 2022, una presentación de PowerPoint explicó que los planes de estudio de la escuela cumplían con los estándares educativos nacionales, y los administradores abordaron preocupaciones como la adicción a los videojuegos y las perspectivas laborales para los jugadores profesionales.
Dos meses después, al comienzo del año escolar japonés en junio, 22 chicos, acompañados por padres y abuelos de traje oscuro, se reunieron para una ceremonia de ingreso en el campus de juegos de la escuela. Es una cápsula elegante, mitad nave espacial, mitad placa base, con pisos de vidrio y un techo circuitado con tubos de neón verde, en el octavo piso de un edificio en el bullicioso distrito de Shibuya.
La ceremonia ofreció tranquilidad tanto a los estudiantes como a los padres. Un exministro de educación envió un telegrama de felicitación por la apertura de la escuela. El director, en forma de un avatar virtual con fallas técnicas, pronunció un discurso desde una pantalla gigante y luego lideró a los estudiantes en un ejercicio de programación.
Esa mezcla continuaría a lo largo del año escolar. Los lunes, miércoles y viernes, los profesionales instruían a los estudiantes sobre estrategias de competición para juegos populares como Fortnite y Valorant. En uno de esos días, los estudiantes se reunieron alrededor de una pizarra para recibir una charla casi científica sobre los méritos relativos de los personajes de Street Fighter, y luego se dividieron en grupos para poner en práctica la lección aprendida.
En los martes y jueves, los estudiantes estudian materias fundamentales como matemáticas, biología e inglés. A diferencia de las escuelas japonesas normales, las clases comienzan más tarde, a las 10 de la mañana, y no hay uniformes.
Otro panorama inusual para una escuela en Japón: la tardanza.
En un día temprano del año escolar, solo dos de los chicos aparecieron para el inicio del primer periodo, una conferencia sobre tecnología de la información. Había cuatro profesores.
Mientras los alumnos se rezagaban, los maestros les ofrecían un alegre saludo o simplemente los ignoraban. Para el tercer periodo - biología - habían llegado cinco estudiantes. Solo dos se quedaron hasta la última clase del día, inglés.
Los maestros estaban contentos solo con que atendiesen.
"Los niños que no vinieron a la escuela en primer lugar son contrarios a ser forzados", dice Akira Saito, el director de la escuela, un hombre afable como un oso que había pasado años enseñando a estudiantes problemáticos en escuelas públicas japonesas.
La filosofía de la academia era atraerlos con los juegos y luego mostrarles que "es realmente divertido venir a la escuela - es realmente útil para su futuro", dice.
Torahito Tsutsumi, de 17 años, abandonó la escuela después de que el acoso lo llevó a una profunda depresión. Pasaba todo el día en su habitación leyendo manga y jugando a videojuegos. Cuando su madre, Ai, lo confrontó al respecto, él le dijo que su vida era un sinsentido.
Cuando otros padres me decían que sus hijos no iban a la escuela, pensaba: "Los están malcriando", dice Ai Tsutsumi.
Esta respuesta era típica. La educación tradicional japonesa pone un gran énfasis en cultivar la perseverancia, conocida como “gaman”. Los métodos educativos suelen centrarse en enseñar a los niños el valor de la resistencia, aplicando castigos severos y evitando todo lo que parezca un mimo.
Pero mientras Ai Tsutsumi veía a su hijo hundirse en la depresión, temía lo que podría pasar si intentaba forzarlo a volver a la escuela. Había empezado a perder la esperanza cuando Torahito vio un anuncio en la televisión sobre la escuela de deportes electrónicos.
No estaba segura de si era una buena idea, pero "lo más importante era que él quería asistir", dice ella.
A mediados del año escolar, Torahito había progresado. Llegaba a la escuela todos los días puntualmente a las 10 de la mañana y se había vuelto más optimista, dijo su madre. Pero no había hecho tantos amigos como esperaba, y no creía que fuera competitivo con los otros jugadores. Quería trabajar en la industria de los videojuegos, pero no estaba seguro de cómo podría hacerlo.
En verdad, pocos de los estudiantes llegarán a ser jugadores profesionales. Los deportes electrónicos nunca han calado en Japón, donde la gente prefiere los juegos para un solo jugador. Además, las carreras son cortas: los adolescentes -con sus reflejos rápidos- dominan. A mediados de sus 20 años, la mayoría de los jugadores ya no son competitivos.
Los profesores de la academia animan a los estudiantes a buscar otros caminos para entrar en la industria, como la programación o el diseño, por ejemplo, y a hacer del juego profesional una actividad secundaria, no una carrera.
Sin embargo, Wataru está enfocado en triunfar. A mediados del semestre, aún no asistía mucho a clase, pero en general estaba prosperando, viajando más de una hora, tres días a la semana, para practicar. Era menos reservado, más ansioso por divertirse con sus nuevos amigos.
En noviembre, después de meses de práctica intensa, Wataru y un equipo de compañeros de clase pasaron la primera ronda de una competición nacional de League of Legends, un juego temático de fantasía de capturar la bandera que se ha convertido en uno de los formatos de deportes electrónicos más populares del mundo.
El torneo era remoto, pero en el día de la segunda ronda, Wataru y sus compañeros de equipo llegaron temprano al campus de juegos. La habitación estaba vacía excepto por algunos chaperones. Un miembro del equipo se había quedado dormido y jugaría desde casa.
Ganaron su primer juego. Luego un grupo de jugadores mayores los aplastó.
Derrotados, los miembros del equipo se sentaron en silencio durante un tiempo, la luz de los monitores lavando sus caras decepcionadas.
"Probablemente debería irme a casa", dijo Wataru.
En cambio, se volvió hacia su monitor. Era parte de un equipo. Y también estaba mejorando en eso.